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Affordances en el Diseño Interactivo.

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Entre las clases que enseño en SCAD se encuentra la de Diseño de Información. La definición de Diseño de Información podría ser en pocas palabras la disciplina que ayuda a comprender información compleja de una manera que sea accesible al usuario. La Infografía es un buen ejemplo de lo que podemos hacer con el Diseño de Información.

En el archivo Flash que pueden ver en este artículo -que pertenece a mi estudiante de maestría Dan Chosich-, observamos como el proyecto intenta explicar como funciona la Radio Frequency IDentification o RFID también conocida en español como Identificación por Radiofrecuencia.El término affordance tuvo su origen en 1977 en un artículo intitulado “The Theory of Affordances” escrito por el psicólogo James J. Gibson, sin embargo de la manera en que se usa en la actualidad en el área del Diseño de Interacción es diferente a su significado original.

Es en su libro fundacional “The Design of Everyday Things” donde Donald Norman nos habla de que existe una incipiente área del conocimiento humano que bien podría llamarse psicología de los materiales y de las cosas, esta área sería en buena medida el estudio de la “affordancia” de los objetos.

La traducción literal de “afford” sería “permitir” y en esencia eso es lo que describe el concepto, “affordance” se referiría a las propiedades ya sean reales o percibidas de las cosas y como esas propiedades permitirían utilizar esos objetos.

Norman pone los ejemplos siguientes: una silla permite soporte y por lo tanto permite sentarse, el vidrio por otra parte permite ser roto y permite ver através de él, la madera entre otras cosas es normalmente usada para grabar entre otras cosas, etc.

Según Norman las “affordances” nos proveen de pistas consistentes para el uso de las cosas, las placas son usadas para empujar, los picaportes para girar, las rendijas para meter cosas dentro de ellas, las pelotas para tirar y rebotar, etc. Cuando se aprovechan estas “affordances” el usuario sabe que es lo que tiene que hacer tan solo con ver el objeto sin necesidad de etiquetas o instrucciones de ningún tipo.

Es posible que objetos que sean muy complejos requieran de instrucciones pero lo objetos que son simples no lo deberían, cuando las cosas simples necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño del mismo ha fracasado.

Este principio básico de Usabilidad es uno de los que más importantes en Diseño Interactivo. En el ejemplo en cuestión, podemos ver que Dan Chosich apela a una navegación estándar en la parte superior de su infografía para darnos la pista de en donde es que debemos de pinchar para ver más información, el proyecto solo tiene tres menús en esa parte sin embargo en el cuerpo de la infografía Dan Chosich nos invita a descubrir la interacción adicional del proyecto através de rolllovers sin más.

Me queda la duda si esto es suficiente para hacer a la infografía éxitosa, puesto que hay que mover el mouse através de toda la pantalla para averiguar en donde es que hay que pinchar, sin embargo tengo que reconocer que el trabajo invertido por Dan Chosich en los gráficos compensa ese pequeño detalle del proyecto y lo hace muy atractivo.

En la Web el affordance más conocido es el hyperlink subrrayado y azul

¿Y tú? ¿tienes algún buen ejemplo de “affordances” exitosos en algún desarrollo tuyo que inviten a tu visitante a hacer click?

Si quieres saber más sobre las affordances:

Affordances and Design. Donald Norman, jnd.org
http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html

Affordance, Conventions and Design (Part 2). Donald Norman, jnd.org
http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html

“The Theory of Affordances”,  James J. Gibson.
http://courses.media.mit.edu/2004spring/mas966/Gibson%20Theory%20of%20Affordances.pdf

The Design of Everyday Things. Donald A. Norman, MIT Press.
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?tid=5393&ttype=2

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